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MTG: Acciones y habilidades de palabra clave Texto

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Las Acciones son acciones relacionadas con el juego, como descartar una carta o barajar tu biblioteca, a menudo instruyen a un jugador a hacerlo. Las Habilidades son características de los objetos, cómo Defensor o Vuela. Finalmente, Recurrente significa que pueden aparecer en cualquier expansión. En estas nos enfocaremos hoy. Activar y Lanzar — Activar una habilidad o Lanzar un hechizo significa ponerlo en la pila y pagar sus costes.

Este proceso se describe en detalle en Lanzando hechizos y Activando habilidades. Anexar: Para anexar un Aura o un Equipo a un objeto o jugador, muévelo de donde esté y ponlo en ese objeto o jugador. Permanece en el campo de batalla. Anexar un objeto a algo nuevo crea un nuevo orden de llegada. Esto puede ser relevante cuando se trabaja con Capas. Contrarrestar — Esto refiere a cancelar un hechizo o habilidad. Este es removido de la pila y ninguno de sus efectos sucede.

La soledad fantasmal de un contador de cartas: «The Card Counter» (Paul Schrader, 2021)

Si un hechizo es contrarrestado es puesto en el cementerio de su propietario. Cualquier habilidad que dispare debido a que el hechizo fue lanzado de nuevo, como Cascada o porque sus costes fueron pagados como sacrificar una criatura con Cosecha del altar, disparando la habilidad de Colmillomortal despiadada siguen sucediendo, incluso aunque el hechizo o habilidad hayan sido contrarrestados. Estas fichas creadas entran al campo de batalla y pueden generar que se disparen habilidades.

Destruir — Poner en el cementerio desde el campo de batalla. Daño letal y Toque mortal también destruyen criaturas, pero no usan esta palabra clave. Descartar — Para descartar, un jugador pone cartas de su mano en su cementerio. Por defecto, el jugador afectado decide qué descartar, pero algunas cartas permiten a otro jugador elegir o tienen una elección al azar.

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Si uno de los objetos del intercambio deja de existir cuando el intercambio intenta llevarse a cabo, el intercambio no sucede. Esto usualmente ocurre cuando uno de los objetivos del hechizo como Cambiazo se vuelve ilegal. Si los jugadores cambian cartas de una zona con cartas de otra, pueden completar el intercambio incluso si uno de los conjuntos de cartas no tiene ninguna carta.

Si los jugadores intercambian valores numéricos, esos valores son los conjuntos. Intercambiar fuerza y resistencia no es un intercambio. Exiliar — Poner en la zona de Exilio.

Por defecto, las cartas son exilidadas boca arriba y cualquier jugador puede mirarlas en cualquier momento. Si una de esas criaturas deja el campo de batalla o se vuelve un objetivo ilegal antes que la lucha suceda, la lucha no sucede y el daño no se hace.

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El daño hecho de esta forma no es daño de combate, por lo que Dañar primero y Arrollar no aplican. Sin embargo, Vínculo vital y Toque mortal sí. Esto no usa la pila. Esto significa que pueden lanzar hechizos o jugar tierras. Revelar — Una carta revelada es revelada a todos los jugadores.

Si es parte de un efecto, permanece revelada hasta que todas las partes de ese efecto estén completas. Si es parte de un costo, permanece revelada hasta que el hechizo o habilidad que lo requirió deje la pila. Si genera que se dispare una habilidad, permanece revelada hasta que la habilidad disparada deje la pila. Mirar una carta sigue las mismas reglas que revelar una carta, excepto que solo la ve el jugador específco.

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